क्या वीआर रियल बनाता है

वीआर को वास्तविक बनाना एक उपयोगकर्ता को आभासी दुनिया में स्थानांतरित करने पर मनोवैज्ञानिक रूप से निर्भर करता है। यह या तो वास्तविकता की नकल करना है या नहीं; हालाँकि, उपयोगकर्ताओं को विश्वास है कि वे कहीं और हैं एक कुंजी है। इसे प्राप्त करने के लिए, वीआर कंटेंट क्रिएटर्स को विसर्जन, उपस्थिति और रियलिटी ट्रेड-ऑफ [जेसन जेराल्ड, वीआर बुक: मानव-केंद्रित डिजाइन फॉर वर्चुअल रियलिटी] पर विचार करना होगा।

विसर्जन

विसर्जन एक गैर-भौतिक दुनिया में शारीरिक रूप से मौजूद होने की धारणा है। यह धारणा उपयोगकर्ता को 3 डी वातावरण में एक या विभिन्न इंद्रियों के संयोजन को तैनात करके बनाई गई है: दृष्टि, ध्वनि, स्पर्श, गंध, स्वाद; साथ ही संतुलन, कंपन, दर्द, थर्मोसेप्शन, काइनेस्टेटिक सेंस, और विभिन्न आंतरिक उत्तेजनाओं जैसे भूख और प्यास, और अन्य इंद्रियों की भावना।

360 Google डूडल, नेक्सस स्टूडियो

विसर्जन को 4 श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है: भावनात्मक, स्थानिक, संवेदी-मोटरिक और संज्ञानात्मक विसर्जन [स्टाफ़ैन ब्योर्क और जूसी होलोपेनन, पैटर्न इन गेम डिज़ाइन]।

  • भावनात्मक (कथा) विसर्जन तब होता है जब कोई उपयोगकर्ता किसी कहानी में निवेशित हो जाता है, और एक किताब को पढ़ते हुए या फिल्म देखते समय जो अनुभव होता है, उसके समान है।
  • स्थानिक विसर्जन तब होता है जब नकली पर्यावरण उपयोगकर्ताओं के लिए अवधारणात्मक रूप से आश्वस्त होता है। उन्हें ऐसा लगता है कि वे वास्तव में वहां हैं और एक नकली दुनिया वास्तविक भी महसूस करती है।
  • संवेदी-मोटरिक (सामरिक) विसर्जन ताल-आधारित क्रियाओं के साथ निकटता से संबंधित है, जो प्रकृति द्वारा पुनरावृत्ति का अर्थ है। यह विशेष रूप से मामला है जब क्रियाएं कुछ लय-आधारित उत्तेजनाओं और संवेदी प्रतिक्रिया से जुड़ी होती हैं जैसे कि पृष्ठभूमि संगीत या खेल तत्वों की दृश्य प्रस्तुति।
  • संज्ञानात्मक (रणनीतिक) विसर्जन मानसिक चुनौती से जुड़ा है। शतरंज के खिलाड़ी, उदाहरण के लिए, संभावनाओं की एक व्यापक सरणी के बीच सही समाधान का चयन करते समय संज्ञानात्मक विसर्जन का अनुभव करते हैं। वीआर संदर्भ में, उपयोगकर्ता लक्ष्य-आधारित परिदृश्य में डूब जाते हैं जो वास्तविकता से काफी स्वतंत्र है।

इमर्सिव अनुभवों का निर्माण करते समय, किसी को एक्सेंसेंस जैसे पहलुओं पर भी विचार करना चाहिए क्योंकि उपयोगकर्ता (विजुअल, ऑडियो और फिजिकल फोर्स) को प्रस्तुत संवेदी तौर-तरीकों की सीमा, संवेदी तौर-तरीकों के बीच मेल (उपयुक्त दृश्य प्रस्तुति, जो हेड मोशन के अनुरूप हो और वर्चुअल प्रतिनिधित्व हो) स्वयं का शरीर), नयनाभिराम संकेतों (दृश्य के विस्तृत क्षेत्र, स्थानिक ऑडियो, 360◦ ट्रैकिंग), विशदता (संकल्प, प्रकाश, फ्रेम दर, ऑडियो बिटरेट), और उपयोगकर्ता के लिए परिवर्तन करने की क्षमता के रूप में बातचीत के चारों ओर। दुनिया, उपयोगकर्ता के कार्यों के लिए इसकी प्रतिक्रिया, और भविष्य की घटनाओं को प्रभावित करने की उपयोगकर्ता की क्षमता [जेसन जेराल्ड, वीआर बुक: वर्चुअल रियलिटी के लिए मानव केंद्रित डिजाइन]।

डेयर डेविल डाइव

संक्षेप में, विसर्जन उपयोगकर्ताओं को प्रस्तुत उत्तेजनाओं को समझने और व्याख्या करने में मदद करता है। यह मन का नेतृत्व कर सकता है लेकिन इसे पूरी तरह से नियंत्रित नहीं कर सकता है। उपयोगकर्ता को विषय-वस्तु के अनुभव में मदद करता है कि विसर्जन उपस्थिति है।

उपस्थिति

उपस्थिति एक अंतरिक्ष के अंदर होने का एक अर्थ है। यह उपयोगकर्ताओं को मानसिक या तकनीकी रूप से सिम्युलेटेड दुनिया के साथ बातचीत करने और महसूस करने में मदद करता है।

उपस्थिति उपयोगकर्ता की एक आंतरिक मनोवैज्ञानिक स्थिति है; लेकिन यह भी विसर्जन का एक कार्य है। विसर्जन में दो झूठों के बीच का अंतर उपयोगकर्ताओं को यह महसूस कराने में सक्षम बनाता है कि वे कहीं और हैं। जब तक कि वे वास्तव में कैसे लगे हुए हैं और वे कितना महसूस करते हैं कि वे उस आभासी स्थान के अंदर हैं।

फेसबुक द्वारा सामाजिक वी.आर.

वीआर संदर्भ में, कुछ घटक हैं जो उपस्थिति को बढ़ावा देते हैं या बढ़ाते हैं और संबंधित व्यवहार [एम.पी. मैककेरी, स्वयं की भावना: आभासी वातावरण में उपस्थिति की भूमिका]:

  • एक स्थिर स्थानिक वातावरण में होना - उपस्थिति का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा। यह वीआर के उपयोगकर्ता की सभी वास्तविक प्रतिक्रियाओं के कारण होता है जो वास्तविक दुनिया में उन लोगों के साथ मेल खाते हैं। पर्यावरण को भी फोटोरिसेलिस्टिक होना जरूरी नहीं है, लेकिन वास्तविक दुनिया के तत्वों को शामिल करना चाहिए।
  • स्व-अवतार एक धारणा है कि उपयोगकर्ता के पास आभासी दुनिया में एक शरीर है। हम विभिन्न इंद्रियों के माध्यम से अपने स्वयं के शरीर को समझने के लिए उपयोग किए जाते हैं। यहां तक ​​कि एक व्यक्तिगत शरीर के बिना वीआर अनुभव उपयोगकर्ताओं को काफी वर्तमान महसूस कर सकते हैं। लेकिन जब उन्हें एक आभासी निकाय दिया जाता है जो उनकी गतिविधियों से ठीक से मेल खाता है, तो वे जल्दी से महसूस करते हैं कि उपस्थिति के विभिन्न स्तर हैं। फिर यदि कोई उपयोगकर्ता किसी दृश्य वस्तु को त्वचा को छूता हुआ देखता है जबकि एक भौतिक वस्तु भी त्वचा को छूती है, तो उपस्थिति बहुत मजबूत होती है और इससे भी अधिक गहराई से [शारीरिक स्थानांतरण भ्रम] का अनुभव होता है।
रबर हाथ भ्रम
  • भौतिक संपर्क - चारों ओर देखना लोगों को यह विश्वास दिलाने के लिए पर्याप्त नहीं है कि वे एक वैकल्पिक दुनिया में हैं। कुछ प्रकार की प्रतिक्रिया जैसे ऑडियो, विज़ुअल हाइलाइटिंग, या नियंत्रक का एक रंबल जोड़ने से उपयोगकर्ता को यह समझ आ सकती है कि उनके पास किसी तरह दुनिया है। आदर्श रूप से, उपयोगकर्ता को एक ठोस भौतिक प्रतिक्रिया महसूस करनी चाहिए जो दृश्य प्रतिनिधित्व से मेल खाती है। जैसे ही कोई चीज छूने के लिए बाहर निकलता है और कोई प्रतिक्रिया नहीं होती है, तो एक ब्रेक-इन-उपस्थिति हो सकती है।
  • सामाजिक संचार / जुड़ाव- इस धारणा के रूप में कि एक ही वातावरण में अन्य पात्रों के साथ वास्तव में (दोनों मौखिक रूप से और शरीर की भाषा के माध्यम से) संवाद कर रहा है।
  • पारिस्थितिक वैधता - पर्यावरण की व्यवहार्यता।
  • नकारात्मक प्रभाव - भटकाव, सिरदर्द, चक्कर आना, थकान, जो आभासी अवतार के व्यक्तित्व और उनके व्यवहार के बीच की कड़ी को भी प्रभावित करते हैं।

वास्तविकता का व्यापार

इसके बावजूद कि कोई क्या सोच सकता है, उपस्थिति को फोटोरिअलिज़्म की आवश्यकता नहीं होती है। एक अमूर्त दुनिया में होने के नाते भी बहुत वास्तविक महसूस कर सकते हैं। इस मामले में यथार्थवाद इस तरह के उपस्थिति-उत्प्रेरण संकेतों पर बहुत हद तक निर्भर करेगा जैसे कि सिस्टम की जवाबदेही, चरित्र गति और गहराई के संकेत [जेसन जेराल्ड, वीआर बुक: मानव-केंद्रित डिज़ाइन फॉर वर्चुअल रियलिटी]।

इमर्सिव यथार्थवादी अनुभवों को डिजाइन करने के लिए, वीआर रचनाकारों को विचार करना चाहिए:

  • वीआर में प्रतिनिधि निष्ठा एक ऐसी जगह बताती है जो पृथ्वी पर है या हो सकती है। इसमें विशुद्ध रूप से अमूर्त, कार्टून या गैर-उद्देश्यपूर्ण दुनिया के लिए फोटोरिअलिस्टिक इमर्सिव फिल्म के बीच सब कुछ शामिल हो सकता है। इनका वास्तविक दुनिया से कोई संबंध नहीं है, बस भावनाओं को व्यक्त करना, शुद्ध दृश्य घटनाओं की खोज करना या अन्य गैर-कथात्मक गुणों को प्रस्तुत करना है।
  • इंटरैक्शन निष्ठा यह पहचानती है कि आभासी कार्य के लिए भौतिक क्रियाएं मिलान वास्तविक विश्व कार्य के लिए शारीरिक क्रियाओं के अनुरूप कैसे होती हैं। इसमें ऐसी इंटरेक्शन तकनीक शामिल हो सकती है जिसके लिए बटन प्रेस से परे किसी भौतिक गति की आवश्यकता नहीं होती है, या ऐसी तकनीकें जहां उपयोगकर्ता उन चीजों को करने में सक्षम होते हैं जो वे वास्तविक दुनिया में नहीं कर पा रहे हैं जैसे कि दूरी पर वस्तुओं को हथियाना।
  • प्रायोगिक निष्ठा पहचानती है कि उपयोगकर्ता का व्यक्तिगत अनुभव वीआर निर्माता के इच्छित अनुभव से कैसे मेल खाता है।
  • Uncanny valley एक परेशान करने वाली अनुभूति है जो लोग अनुभव करते हैं जब humanoid ऑब्जेक्ट लगभग दिखाई देते हैं - लेकिन वास्तविक मनुष्यों की तरह - बिल्कुल नहीं। इस तरह की वस्तुएं अलौकिक या अजीब तरह से परिचित होती हैं, पर्यवेक्षकों में ईर्ष्या और विद्रोह की भावनाएं।
मानवीय वस्तुओं में मानवीय समानता के लिए भावनात्मक प्रतिक्रिया

निष्कर्ष

  • पूरी तरह से इमर्सिव वीआर अनुभव बनाना उपयोगकर्ताओं को यह विश्वास दिलाने पर निर्भर करता है कि वे कहीं और हैं। इसे प्राप्त करने के लिए, वीआर कंटेंट क्रिएटर्स को विसर्जन, उपस्थिति और रियलिटी ट्रेड-ऑफ पर विचार करना होगा।
  • विसर्जन मानव इंद्रियों के संयोजन को तैनात करके पहुंचता है: दृष्टि, ध्वनि, स्पर्श, गंध, स्वाद; साथ ही संतुलन, कंपन, दर्द, थर्मोसेप्शन, काइनेस्टेटिक सेंस, और विभिन्न आंतरिक उत्तेजनाओं जैसे भूख और प्यास, और अन्य इंद्रियों की भावना।
  • वीआर अनुभव को एक व्यापक अनुभव बनाने के लिए, हमें भावनात्मक, स्थानिक, संवेदी-मोटरिक और संज्ञानात्मक विसर्जन पर विचार करना चाहिए।
  • उपस्थिति को बढ़ावा देने और बढ़ाने के लिए, हमें आत्म-अवतार, 'वहाँ होने का भाव', शारीरिक संपर्क, जुड़ाव, पारिस्थितिक वैधता और साथ ही नकारात्मक प्रभावों जैसे पहलुओं पर विचार करना चाहिए।
  • वीआर अनुभव बनाते समय विचार करने वाली निष्ठाओं में शामिल हैं: सहभागिता, अनुभवात्मक और प्रतिनिधित्व संबंधी निष्ठा।