संग्रहालय गतिविधियों को बढ़ावा देना - UX केस स्टडी

एक डिजाइन सोच प्रक्रिया शुरू से अंत तक

मैं बस सब कुछ समझाना शुरू कर रहा हूं जो एक अच्छा यूएक्स | यूआई डिजाइनर होने पर जोर देता है। आयरनहैक यूएक्स | यूआई बूटकैम्प से पहला मॉड्यूल समाप्त हो गया है और मुख्य रूप से यूएक्स पर केंद्रित था। इस मॉड्यूल के दौरान मैंने जो सबसे महत्वपूर्ण चीज सीखी, वह है, हालांकि प्रभावशाली रूप से समय लेने वाली (और कभी-कभी निराशाजनक) यह हो सकता है, अनुसंधान के बिना एक डिजाइन एक भयानक विचार है।

इस पहले मॉड्यूल के दौरान हमने जो कुछ भी सीखा है, उसे लागू करने के लिए, हमें अपनी स्वयं की रचना के एक बहुत ही सरल ऐप के लिए वायरफ्रेम विकसित करने का काम सौंपा गया, जो कल्याण से संबंधित एक समस्या को हल करने में मदद कर सकता है (मूर्ख मत बनो, व्यापक विषय = व्यापक समस्याएं) ।

डिजाइन की सोच के लिए यह प्रक्रिया अच्छी तरह से जानी जाने वाली डबल डायमंड विधि थी। उद्देश्य स्पष्ट था: मुझे एक समस्या खोजने की जरूरत थी (अनुसंधान द्वारा संचालित) और एक उपयोगकर्ता-केंद्रित प्रोटोटाइप समाधान का प्रस्ताव।

सोच

खोज

शुरुआती बिंदु कल्याण के सात क्षेत्रों में से एक को चुनना था, और मैंने बौद्धिक कल्याण पर फैसला किया ("कल्याण जो रचनात्मक और मानसिक गतिविधियों को प्रोत्साहित करने और ज्ञान और कौशल विकसित करने में भाग लेने से आता है")। मैंने इस विषय को इसलिए नहीं चुना क्योंकि मुझे लगता है कि मैं बहुत बौद्धिक हूँ, बल्कि इसलिए कि मुझे बौद्धिक रूप से चुनौती पसंद है और मुझे लगता है कि यही वह समस्या थी जिससे मैं निपटने वाला था (स्पॉइलर अलर्ट: यह नहीं था!)।

चूंकि मेरे लिए बौद्धिक कल्याण की तुलना में एक शुरुआती बिंदु संकरा होना महत्वपूर्ण था (हमारे पास पूर्ण शोध अध्ययन के लिए केवल 5 दिन थे + प्रोटोटाइप + कक्षाएं + कुछ हद तक सामाजिक जीवन जिसमें मुख्य रूप से भोजन के लिए सुपरमार्केट में जाना शामिल था), मैंने फैसला किया। यह समझने के लिए कि मेरा प्रारंभिक बिंदु सर्वेक्षणों में समय लगाने से पहले (जो कि बनाने के लिए और अधिक जटिल हैं और उत्तर अनिर्णीत हो सकते हैं) को समझने के लिए कुछ साक्षात्कार करें।

बौद्धिक जिज्ञासा, सीखने के उद्देश्यों, 25 के बाद ज्ञान को कैसे उत्तेजित किया जाए, और आपके दिमाग को चालू रखने के लिए गतिविधियों के बारे में पूछताछ करने वाले कई साक्षात्कारों के बाद, मैं समझ गया कि लोग निरंतर सीखने के लिए बौद्धिक कल्याण से संबंधित हैं और निरंतर सीखने के लिए संग्रहालय के दौरे से जुड़े थे। इन साक्षात्कारों ने मुझे कुछ परिकल्पना को आकार देने में मदद की जिसे मैंने अगले चरणों में सत्यापन के लिए देखा:

  • लोग संग्रहालयों में अधिक जाने की इच्छा रखते हैं → वे अक्सर नहीं जाते हैं।
  • लोग अपने गृह शहर की तुलना में छुट्टी के समय संग्रहालयों में जाते हैं → लोग अपने गृह शहर में संग्रहालयों की बजाय अन्य गतिविधियाँ करते हैं।

अगला कदम एक सर्वेक्षण के माध्यम से संग्रहालय की स्थिति को अधिक गहराई से पता लगाना था। एक सर्वेक्षण का निर्माण एक आसान काम नहीं है, लेकिन ऐसे उपकरण हैं जो आपको उन सिद्धांतों को संरेखित करने में मदद करते हैं जिन्हें आप अपने विषय और श्रोताओं को प्रमाणित / खोदना चाहते हैं। इस मामले में, मैंने यह परिभाषित करने के लिए दुबला कैनवास का उपयोग किया कि सर्वेक्षण में कौन से प्रश्न होने चाहिए:

झुक कैनवस

सर्वेक्षण के निर्माण के बाद, इसे प्रकाशित करने और कुछ उत्तर प्राप्त करने का समय था। हमें सलाह दी गई थी कि एक नमूना प्राप्त करना आसान काम नहीं है, इसलिए मैंने प्रत्येक सामाजिक नेटवर्क का उपयोग किया (facebook, google +, LinkedIn, WhatsApp, आदि) का उपयोग करने के लिए पर्याप्त लोगों को जवाब देने के लिए (असाइनमेंट 100 के लिए पूछा गया)। अच्छी खबर यह है कि मुझे पर्यटन से संबंधित समूहों से जवाब देने वाले बहुत से लोग मिले, और जब सर्वेक्षण बंद करने का समय था, तो 170 लोगों ने भाग लिया था।

सर्वेक्षण से कुछ सबसे अधिक प्रासंगिक उत्तर निम्नलिखित थे:

  • ५ least% २०१ at में कम से कम ३ संग्रहालयों में चले गए थे (ठीक वहीं पर मेरी पहली परिकल्पना हुई - लोग संग्रहालयों में जाते हैं)।
  • 56% ज्ञान को समृद्ध करने के लिए संग्रहालयों में जाते हैं।
  • केवल 11% अकेले संग्रहालयों में जाते हैं (अन्य 89% भागीदारों, दोस्तों और / या परिवार के साथ जाएंगे)
  • केवल 21% केवल छुट्टियों के दौरान संग्रहालयों का दौरा करते थे, बाकी लोग उन शहरों में संग्रहालयों का दौरा करते थे, जहां वे कुछ हद तक रहते थे (BOOM! एक और परिकल्पना गलत साबित हुई - लोग अपने गृह शहर में स्थित संग्रहालयों में जाते हैं)
  • 54% नमूने ने कभी संग्रहालय (ओके) का पुनरीक्षण नहीं किया है, इसलिए यहां मुझे लगा कि मैं धागा खींच सकता हूं और कुछ पा सकता हूं)
  • 37% लोग एक संग्रहालय में जाने के बजाय अन्य गतिविधियों का आनंद लेंगे। (लेकिन ... क्यों ??? अधिक गहराई से विश्लेषण की आवश्यकता थी)
  • संग्रहालयों द्वारा नियोजित 50% एक गतिविधि (प्रदर्शनी, चर्चा पैनल, विशेष कार्यक्रम आदि) में कभी नहीं गए हैं (मैं इस बारे में कुछ प्राप्त करने में सक्षम हो सकता हूं ...)
  • 51% किसी भी संग्रहालय न्यूज़लेटर की सदस्यता नहीं ली गई है (व्यावहारिक जानकारी, शायद एक स्पैम या ईमेल अधिभार की स्थिति)

तो, यह सब "ओवन से बाहर" जानकारी के साथ मैं साक्षात्कार के एक और दौर के साथ कुछ अनुवर्ती प्रश्नों को करने के लिए तैयार था। अच्छी बात यह है कि कुछ सर्वेक्षण किए गए लोगों ने मुझे अपना संपर्क ईमेल छोड़ दिया और मैं उनके जवाबों में थोड़ा और खुदाई करने में सक्षम था (धन्यवाद!)

आगे बढ़ने के लिए, मैंने अपनी जांच को और अधिक केंद्रित करने का निर्णय लिया, मैं चाहता था:

  • लोगों ने संग्रहालयों में यात्राएं क्यों नहीं दोहराई इसके पीछे थोड़ा और कारण जानें।
  • समझें कि लोग संग्रहालयों द्वारा नियोजित गतिविधियों पर क्यों नहीं जाते हैं।

मुझे पता था कि जब मैं एक साक्षात्कार का जवाब देता हूं तो मैं सही रास्ते पर था

“(संग्रहालय) गतिविधियों को ट्रैक करना बहुत मुश्किल है। प्रसार के साधन बहुत हैं और जानकारी बहुत बिखरी हुई है और इसे प्राप्त करना कठिन है ”

परिभाषित

साक्षात्कार के दो दौर और सर्वेक्षण प्रतिभागियों के एक सफल मतदान के बाद, मैंने खुद को उन जानकारियों के भार के साथ पाया जिनका विश्लेषण करने की आवश्यकता थी। अपने विचारों को व्यवस्थित करने के लिए, मैंने एक आत्मीयता चित्र बनाने का फैसला किया।

एफिनिटी डायग्राम्स मुद्दों को समझने में मदद कर सकते हैं और वे कहाँ से आ रहे हैं, रुझानों और व्यवहारों की खोज करें और उन विषयों को इंगित करें जिनके लिए आपकी समस्या की परिभाषा है। मैंने जो आत्मीयता आरेख का निर्माण किया, उसमें सर्वेक्षण और साक्षात्कार दोनों के इनपुट का मिश्रण था।

स्नैपशॉट के नीचे इस विशेष आत्मीयता आरेख की प्रक्रिया कैसे हुई:

सादृश्य रेखाचित्र

आत्मीयता आरेख से मैंने जो सबसे सुसंगत निष्कर्ष निकाले, वे थे:

  1. समय की कमी के कारण, लोग इन गतिविधियों के प्रस्ताव, अनुसूची या कीमत की तलाश नहीं करते हैं। इसलिए मूल रूप से, लोग नहीं जानते कि संग्रहालयों में क्या चल रहा है और उनके पास जांच का समय नहीं है - उनके बचाव में, मैंने बार्सिलोना स्पेन के कुछ संग्रहालयों के साथ एक बेंचमार्किंग गतिविधि की, और गतिविधि की जानकारी प्राप्त करना उन दिमाग के खेल की तरह लग रहा था, जहाँ आपके पास है एक गन्दा डेस्क में स्पाईड्रेस खोजने के लिए → जटिल।
  2. लोग संग्रहालयों में अकेले नहीं जाना चाहते हैं।
  3. लोग संग्रहालयों को पसंद नहीं करते हैं जो बहुत भीड़ हैं।

मैंने अपनी ऊर्जा और समय को केवल एक निष्कर्ष पर केंद्रित करने का निर्णय लिया और अन्य दो को "अच्छा है" सुविधाओं के रूप में छोड़ दिया। इस प्रकार, मैं संग्रहालय गतिविधियों के विषय के बारे में विघटन के साथ आगे बढ़ गया क्योंकि यह सबसे अधिक उल्लेख किया गया विषय था और इसने मेरे नमूने द्वारा अधिक वार्तालाप और चर्चा उत्पन्न की, लेकिन मैंने अपने दिमाग के पीछे भी साहचर्य और साथ ही संतृप्ति विषयों को रखा।

जैसा कि मेरे उपयोगकर्ता को और समझने के लिए, मैंने उस इनपुट को व्यवस्थित किया जो मेरे पास एक सहानुभूति मानचित्र में था। एक सहानुभूति मानचित्र एक आयोजन उपकरण है जो आपके उपयोगकर्ता व्यवहार को देता है। उद्देश्य आपके उपयोगकर्ता के बारे में अनुसंधान के दौरान अर्जित सभी ज्ञान को वह / वह क्या कहता है, महसूस करता है, लगता है और करता है और साथ ही इस "मानचित्र" में दर्द बिंदुओं और उनके लक्ष्यों को परिभाषित करता है।

सहानुभूति का नक्शा पूरा होने के बाद, व्यक्ति बनाया जाता है। मूल रूप से, व्यक्तित्व आपकी सहानुभूति के नक्शे का चेहरा है और यह आपकी गो-टू होनी चाहिए, निर्माण प्रक्रिया के दौरान। व्यक्ति को अपने सिर में रखने से यह नियंत्रण में रहेगा कि आप जो डिज़ाइन बना रहे हैं, वह उपयोगकर्ता-केंद्रित है और आप केंद्रित नहीं हैं। इसके अलावा, उस सभी शोध के बाद, व्यक्ति आपके सिर में पहले से ही बना हुआ है, यह सिर्फ कल्पना को कागज पर रख देता है।

सोफिया, इस परियोजना के लिए व्यक्ति

इसलिए, सोफिया के बाद, मुझे समस्या को परिभाषित करने की आवश्यकता थी। शायद इसलिए कि मैं कुछ समय के लिए इस विषय में डूबा था, लेकिन मेरे लिए समस्या स्पष्ट थी:

परिभाषित समस्या

या, यदि आप उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण से एक समस्या पसंद करते हैं:

उपयोगकर्ता समस्या

विकास और प्रोटोटाइप

एक समस्या होने (और सोफिया) ने मुझे एक समाधान करने के लिए एक दिशा दी: एक ऐप की आवश्यकता थी जो उन कठिनाइयों को कम कर देता है जो लोगों को जाने के लिए संग्रहालय गतिविधियों और (सबसे महत्वपूर्ण) खोजने के लिए है।

इसलिए, मैं स्केच मोड में चला गया और डिजाइन स्टूडियो पद्धति के साथ, मैं बहुत सारे विचार लेकर आया। नकारात्मक पक्ष, इनमें से कुछ विचार समस्या से बहुत दूर थे, मैंने "रचनात्मक प्रवाह" विषय पर ध्यान केंद्रित करने के लिए संघर्ष किया ताकि मुझे उम्मीद से थोड़ा अधिक समय लगे।

अपने ऐप की मुख्य सामग्री से खुश होने के बाद, मैं एक पेपर प्रोटोटाइप (और इसके पुनरावृत्तियों) बनाने के लिए आगे बढ़ा:

पहला पेपर प्रोटोटाइप

हालाँकि, मेरे पास एक बहुत ही सरल ऐप था, लेकिन टेस्टिंग के दौरान शामिल होने वाले उपयोगकर्ताओं ने मुझे उन परिवर्तनों के बारे में मार्गदर्शन किया, जिन्हें करने की आवश्यकता थी और वे जो पसंद करते थे उसमें बहुत मुखर थे।

नीचे आप तीसरा और अंतिम प्रोटोटाइप देख सकते हैं कुछ पुनरावृत्तियों को देखा जा सकता है:

  • एक स्वागत योग्य और सेट अप स्क्रीन है
  • एक अधिक संपूर्ण होम स्क्रीन + ईवेंट कार्ड
  • खोज इंजन अनुप्रयोग विशेषताओं के अनुरूप
  • हर स्क्रीन में होम और बैक बटन
प्रोटोटाइप # 3 - अंतिम पेपर प्रोटोटाइप

कुल मिलाकर, 4 पुनरावृत्तियों थे, और इन प्रस्तावों के माध्यम से, मैं सोफिया को ध्यान में रखकर और उपयोगकर्ता को सुनकर एक बेहतर ऐप बनाने में सक्षम था।

नीचे दिए गए उदाहरण में आप होम स्क्रीन पर आने वाले कुछ पुनरावृत्तियों का अवलोकन कर सकते हैं:

Iterations 1-3
  • उपयोगकर्ता परीक्षण के दौरान, लोगों को यह समझने में कठिनाई हो रही थी कि ऐप म्यूज़ियम से संबंधित है, इसलिए मुझे इसमें म्यूज़ियम शब्दांकन डालना था, और अंतिम पुनरावृत्तियों के दौरान, म्यूज़ियम शब्द गायब हो गया क्योंकि एक लॉगिन स्क्रीन थी जो उपयोगकर्ता को समझने में मदद करती थी अप्प।
  • "भीड़ नियंत्रण" (पहली स्क्रीन के निचले भाग में d) के लिए एक सुविधा हुआ करती थी, लेकिन पहले दौर में कुछ उपयोगकर्ता परीक्षण के बाद ऐसा लग रहा था कि लोग उपयोग नहीं कर सकते हैं और सोफिया न तो (इसके अलावा, यह उनमें से एक थी) उन "परिभाषा चरण में" सुविधाओं के लिए अच्छा है)।
  • लोगों को बेहतर तरीके से समझने के लिए बुकमार्क के लोगो को वास्तविक बुकमार्क से बदलकर एक स्टार के रूप में बदलना पड़ा।
  • कुछ वाक्यांशों का शब्दांकन एक अधिक कैटर किए गए और लेक्सिकॉन को समझने में आसान है।
  • और, आखिरकार, उपस्थित गतिविधियों का इतिहास जोड़ा गया क्योंकि ऐसा लग रहा था कि लोग (और सोफिया) अपनी स्मृति को ताज़ा करने के लिए उपयोग कर सकते हैं।

इसके अलावा, पुनरावृत्ति के अंतिम दौर में, सोफिया के लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए "मित्र" अवधारणा को और विकसित किया गया था, ताकि कोई व्यक्ति संग्रहालय में जा सके।

इसके अलावा, प्रत्येक पुनरावृत्ति के दौरान, मैंने पूरी उपयोगकर्ता यात्रा को तेज़ और सरल बनाने का इरादा किया, इसलिए सोफिया को इस पर बहुत अधिक समय नहीं देना होगा। जानकारी को एक्सेस करना और हाथ में लेना एक और महत्वपूर्ण विशेषता थी जिसने मेरे अधिकांश निर्णयों को दूर कर दिया। पुनरावृत्तियां बनाते समय, मुझे लगता है कि सोफिया 5 मिनट की कॉफी ब्रेक के दौरान इस ऐप का उपयोग कर रही होगी, जबकि वह शाम की योजना बना रही है।

मैं इस विशेष परियोजना के साथ आगे बढ़ना चाहूंगा, कुछ सहयोगियों से मुझे जो प्रतिक्रिया मिली है, वह यह है कि वे इसका उपयोग कर सकते हैं। अगला कदम यूआई (और पुनरावृत्तियों का एक और दौर) विकसित करना होगा जो आज के लिए मेरे लिए अपरिवर्तित क्षेत्र है, लेकिन, कौन जानता है, शायद मैं भविष्य में इस विशेष परियोजना को विकसित करना जारी रखूंगा।

नीचे आप "संग्रहालय गतिविधि Goers" ऐप पा सकते हैं - कम निष्ठा ऑनलाइन प्रोटोटाइप:

कृपया ध्यान रखें कि यह मेरा पहला डिज़ाइन है, इसलिए इसमें बहुत सुधार किया जाना है!

बड़ी चुनौती

हो सकता है कि आप सोच रहे हों कि मेरी सबसे बड़ी चुनौती लोगों को सर्वेक्षणों का जवाब देने, या एक व्यक्तित्व विकसित करने, या यहां तक ​​कि एक प्रोटोटाइप का निर्माण करने के लिए मिल सकती है; मेरे मामले में, यह शोध से स्ट्रिंग को खींचने और उस विशिष्ट समस्या को खोजने के लिए था जिसे मेरे नमूने (सर्वेक्षण और साक्षात्कार के बीच +180 लोग) को हल करने की आवश्यकता थी। यह समझने के लिए बहुत प्रयास किए गए कि लोगों को वास्तव में क्या चाहिए, धैर्य रखने के लिए, और समस्या की तह तक जाने के लिए दृढ़ता (यह उल्लेख नहीं करने के लिए कि मुझे अहंकार को नियंत्रण में रखने की आवश्यकता है और अपने स्वयं के विचारों को लागू न करें) ।

मुख्य सीख

  • यद्यपि सर्वेक्षण जानकारी के लिए दरवाजा खोलते हैं, लेकिन साक्षात्कार ऐसे हैं जो आपको अधिक जानकारी दे सकते हैं। सर्वेक्षण की कई सीमाएँ हैं, और उन सीमाओं में से एक यह है कि अधिकांश उत्तरों के "क्यों" को समझना बहुत कठिन है, यह अंतर्दृष्टि साक्षात्कार के दौरान बहुत अधिक सुलभ है।
  • अनुसंधान के दौरान लचीला होना महत्वपूर्ण है क्योंकि आपको प्राप्त होने वाली सभी जानकारी को ठीक से अवशोषित करना है। Iteration प्रक्रिया के हर चरण के अंतर्गत आता है, इसलिए एक खुले दिमाग को हमेशा यह समझने की जरूरत होती है कि आपका शोध आपको क्या बता रहा है।
  • अपने निर्माण, निर्माण और पुनरावृत्ति चरणों के दौरान समस्या और व्यक्तित्व को पास में रखें, ऐसा करने से आप जिस उपकरण के निर्माण में हैं उसके उद्देश्य पर ध्यान केंद्रित करते हैं।
  • अपने प्रोटोटाइप के उपयोगकर्ता परीक्षण के साथ सावधान रहें। अलग-अलग प्रोफाइल आपको अलग-अलग जानकारी देंगे और आपके ऊपर निर्भर है। आप वह हैं जो आपके उपयोगकर्ता को समझता है और जानता है कि आप किस समस्या को कम कर रहे हैं।

अगला मॉड्यूल सिर्फ भीख मांग रहा है और मैं केवल अनुमान लगा सकता हूं कि स्टोर में क्या है, यह निश्चित रूप से मेरे बौद्धिक कल्याण के लिए एक चुनौती होगी।)

हमेशा की तरह, टिप्पणी / प्रतिक्रिया / प्रतिक्रिया के लिए बेझिझक अपने इनपुट की सराहना की और स्वागत किया है।