अनुसंधान उपकरणों के रूप में गेम डिजाइनिंग: सांप और सीढ़ी के माध्यम से पसंदीदा वायदा का अनुमान लगाने के लिए ग्रामीण भारत में महिलाओं को सक्षम करना

जैसा कि खेल मौलिक रूप से अस्थायी दुनिया बनाते हैं, जिसमें खिलाड़ी वैकल्पिक वास्तविकताओं का पता लगाते हैं, यह लेख खिलाड़ियों के बीच पसंदीदा वायदा की अटकलों के लिए एक माध्यम के रूप में खेल का उपयोग करने के गुणों पर प्रकाश डालता है। ग्रामीण भारत में सीमांत समुदायों के साथ सह-डिजाइनिंग वायदा करते समय, कई चुनौतियां और मुद्दे मौजूद हैं जैसे कि वर्तमान परिस्थितियों पर गंभीर रूप से चिंतन करने में असमर्थता और बेहतर वायदा की आकांक्षा। इस लेख में इस बात पर प्रकाश डाला गया है कि इन चुनौतियों में से कुछ को गेम डिजाइन के तत्वों के माध्यम से कैसे संबोधित किया जा सकता है, जो कि सांप और सीढ़ी के रूप में ज्ञात एक स्वदेशी खेल के नए स्वरूप के माध्यम से अटकलें लगाने के व्यक्तिगत अनुभव से प्राप्त होता है। यह विचार खेलों को डिजाइन करने के लिए एक ढांचा बनाने के लिए नहीं है, बल्कि एक आशाजनक विधि के रूप में खेलों की स्थिति बनाने के लिए है। लेख में शुरुआती प्रतिबिंब और खेल के डिजाइन का गहन वर्णन किया गया है और इसके तत्वों ने खिलाड़ियों को वैकल्पिक वायदा पर विचार करने के लिए कैसे सक्षम किया।

परिचय

शोध उपकरण के रूप में सट्टा डिजाइन की भूमिका के बारे में अनुसंधान समुदाय में एक प्रवचन चल रहा है। डिजाइन दृष्टिकोण [16] के माध्यम से एक शोध के बाद, शोधकर्ताओं ने उन कलाकृतियों को डिज़ाइन किया है जो वर्तमान राज्य [2] [6] के चिंतनशील प्रथाओं के माध्यम से पसंदीदा राज्यों की जेनेटिक पूछताछ का समर्थन करते हैं। पश्चिमी संदर्भ के भीतर सट्टा डिजाइन अनुसंधान ने डेटा जुनून [14], जलवायु परिवर्तन [11], घरेलू उत्पादों के रूप में रोबोट [3], कुछ नाम रखने के लिए स्वास्थ्य सेवा [9] जैसे उदाहरण देखे हैं। ये हमें यह समझने में सक्षम करते हैं कि कार्यप्रणाली किस तरह से न्यूनतावादी, समस्या-समाधान के दृष्टिकोण को डिजाइन करने के लिए समालोचना के रूप में उभरी है [2] और 'दुष्ट समस्याओं' में उलझने के वादों को दिखाता है जिन्हें कम नहीं किया जा सकता है [16]

ग्लोबल साउथ जैसे भारत जैसे देशों पर विचार करते समय, सट्टा डिज़ाइन परियोजनाओं के ये उदाहरण अपने विशेषाधिकार प्राप्त वर्गों द्वारा समझी जाने वाली भाषा है [5]। दूसरे शब्दों में, हाशिए के समुदायों के बीच शोध के लिए सट्टा डिज़ाइन के तरीकों को लागू करने के बारे में न्यूनतम साहित्य लिखा गया है। जबकि कार्यप्रणाली विकासशील देशों में जटिल समस्याओं में उलझने की क्षमता को सामने लाती है, लेकिन इसे अपनाना एक नवजात अवस्था में है। समुदाय अपने स्थानीय वातावरण और जरूरतों [8] के विशेषज्ञ हैं, विशेषकर उनके अतीत जो उनके वर्तमान और भविष्य की सूचना देते हैं। चूँकि डिज़ाइनर समुदायों के लिए बेहतर भविष्य के अनुमानों के बारे में अपने स्वयं के विश्व-दृष्टिकोण पर आधारित होंगे, इसलिए समुदाय इन पसंदीदा वायदाओं के सह-निर्माण विचारों का एक अनिवार्य हिस्सा बन जाते हैं।

इस लेख में, मैं ग्रामीण बिहार में महिलाओं के कम आय वाले समूहों के साथ एक सट्टा डिज़ाइन अनुसंधान परियोजना के दौरान अपने स्वयं के अनुभवों को प्रतिबिंबित करता हूं, जहां पसंदीदा वायदा सामूहिक रूप से कल्पना की गई थी। महिलाओं के ये समूह नुकसान की जटिल प्रणालियों के भीतर रहते हैं [15], अक्सर सट्टा गतिविधियों में उनकी व्यस्तता मुश्किल होती है।

अप्पादुरई [13] और फ्रायर [12] भविष्य-उन्मुख सोच में हाशिए के वर्गों के सामने आने वाली चुनौतियों पर चर्चा करते हैं। वे इस बात पर प्रकाश डालते हैं कि जिन समुदायों को सीमाओं में धकेल दिया गया है, वे स्वाभाविक रूप से वर्तमान परिस्थितियों का गंभीर रूप से विश्लेषण करने की क्षमता नहीं रखते हैं और बेहतर भविष्य की आकांक्षा रखते हैं। मैं चर्चा करता हूं कि एक स्वदेशी खेल, सांप और सीढ़ी के पुनर्निर्देशन के माध्यम से इन चुनौतियों को कैसे पार करना संभव था।

मैं गेम डिज़ाइन प्रथाओं को आकर्षित करता हूं जो बोर्ड गेम के उन तत्वों को प्रतिबिंबित करता है जो अटकलबाजी को सक्षम करते हैं। खेल स्वाभाविक रूप से वैकल्पिक दुनिया की खोज के बारे में हैं [11]। वे एक चंचल स्थान बनाते हैं, जिसे 'मैजिक सर्कल' के रूप में जाना जाता है, जो एक संलग्न स्थान है जो दुनिया के बाकी हिस्सों से अलग है [17] खेलों की यह संपत्ति खिलाड़ियों को खेल द्वारा बनाई गई विस्तृत दुनिया की सुरक्षा में खोजपूर्ण होने के लिए प्रोत्साहित करती है। संघर्ष की प्रणाली में खेल का एक और आंतरिक तत्व उन लक्ष्यों से पैदा हुआ है जो खेल को प्राप्त करने के लिए निर्माण करता है। जबकि खेलों के बाहर संघर्ष कभी-कभी विनाशकारी हो सकता है, खेल में हम एक मंचित संघर्ष का अद्भुत विरोधाभास पाते हैं, जिसके परिणामस्वरूप सार्थक खेल होता है। [१ [] शुद्ध मनोरंजन के उद्देश्य से, गंभीर खेलों के रूप में जाना जाने वाला गेम डिजाइन करने में रुचि बढ़ रही है। ब्रांट [7] [4] पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन प्रोजेक्ट्स में भागीदारी को व्यवस्थित करने के लिए एक्सप्लोसिव डिज़ाइन गेम्स के उपयोग की विश्वसनीयता पर चर्चा करता है।

अध्ययन योजना

हमारे अध्ययन के लक्ष्य थे (1) गंभीर रूप से ग्रामीण बिहार में माताओं की वर्तमान स्थितियों का विश्लेषण करना यह समझने के लिए कि माताओं की प्रारंभिक भूमिकाएँ और जिम्मेदारियाँ बचपन की शिक्षा और देखभाल को कैसे प्रभावित करती हैं (2) व्यक्तिगत, साथ ही सामाजिक, सांस्कृतिक, राजनीतिक से उपजी समस्याओं की पहचान करना उनकी आजीविका से संबंधित पृष्ठभूमि (3) बेहतर वायदा का अनुमान लगाती है, जहां ये मुद्दे विकृत थे (4) तरीकों (हस्तक्षेप और समाधान) पर प्रतिबिंबित करते हैं जिसमें वर्तमान वास्तविकता और पसंदीदा वायदा को पाटा जा सकता है। हमने समुदाय की महिलाओं के साथ पांच-दिवसीय कार्यशाला का आयोजन किया, धीरे-धीरे इंटरव्यू, गेम्स, स्क्रिप्ट-राइटिंग और नुक्कड़ नाटक जैसे तरीकों के मिश्रण के माध्यम से संदर्भ को प्रकट किया। इनमें से, इंटरव्यू द्वारा बताए गए गेम डिज़ाइन और नुक्कड़ नाटक समुदाय की महिलाओं की आवाज़ को मंचित करने का एक तरीका था। इस लेख के लिए, मैं खेल के उन तत्वों और डिज़ाइन पर ध्यान केंद्रित करूँगा जिन्होंने ग्रामीण महिलाओं के बीच अटकलों को सक्षम किया।

प्रतिभागी पहुंच और भर्ती

समुदाय की महिलाओं तक पहुंच को स्थानीय संभावित लाभ संगठन [18] प्रोजेक्ट पोटेंशियल द्वारा सुविधा प्रदान की गई। परियोजना संभावित युवा बेरोजगारी, शिक्षा, उद्यमशीलता, और नेतृत्व जैसे कई परियोजनाओं पर काम करता है। संगठन ने समुदाय के स्थानीय स्वयंसेवकों के लिए भी व्यवस्था की, जिन्होंने शोधकर्ताओं और प्रतिभागियों के बीच सांस्कृतिक अंतर और भाषा बाधाओं को कम करने में मदद की। खेल तीन अलग-अलग सेटिंग्स में खेला गया था। पहले एक निजी घर की सेटिंग में एक युगल था। दूसरे समूह में एक खिलाड़ी के आंगन में 7 महिलाएं शामिल थीं, जहां खिलाड़ी एक ही पड़ोस के थे और एक-दूसरे को अच्छी तरह से जानते थे। तीसरे समूह में 5 टीमों में 25 महिलाएं शामिल थीं, जिसमें प्रत्येक दल के प्रतिनिधि ने पासा फेंका। गांव के चौक में एक पेड़ के नीचे खेल होने के कारण सेटिंग में 30-40 दर्शक थे। टीमों को आयु समूहों के आधार पर विभाजित किया गया था।

साँप और सीढ़ी को फिर से डिज़ाइन करना

सांप और सीढ़ी के मूल खेल का उद्देश्य एक खिलाड़ी के लिए उसका पाँव नेविगेट करना है, जो पासा के रोल के आधार पर, नीचे के वर्ग (संख्या शून्य) से शीर्ष वर्ग (संख्या सौ) तक साँपों द्वारा बाधा या प्रबलित होता है। विभिन्न नोड्स पर सीढ़ी द्वारा। खेल के पुन: डिज़ाइन किए गए मॉडल का एक प्रोटोटाइप बनाया गया था जहां सांप और सीढ़ी दोनों को एक ही बॉक्स पर रखा गया था। ये बॉक्स अंदर लिखे स्थितियों / परिदृश्यों के साथ पेपर कटआउट से बने थे। इन स्थितियों ने बचपन शिक्षा और देखभाल में बाधा उत्पन्न की और माताओं के साथ आयोजित साक्षात्कार से एकत्र हुए। यदि खिलाड़ी का मोहरा (बच्चों के रूप में मॉडल किया गया) ऐसे वर्ग पर उतरा, तो उसे यह बताना होगा कि क्या दी गई शर्त उसके बच्चे के लिए was साँप ’(निवारक का रूपक) या‘ सीढ़ी ’(प्रमोटर का रूपक) है। सीढ़ी पर चढ़ने के लिए, प्रतिभागी को बेहतर भविष्य का अनुमान लगाना होगा और आवश्यक कदमों का सुझाव देना होगा जो convert साँप ’को der सीढ़ी’ में बदलने के लिए आवश्यक हो। खिलाड़ी द्वारा दिए गए इनपुट को बहुमत द्वारा अनुमोदित करने की आवश्यकता है ताकि इसे बेहतर भविष्य माना जा सके। यदि ऐसा करने में असमर्थ है, तो शर्त को एक सांप माना जाएगा जो उसके बच्चे को नीचे ले आए।

खेलों के माध्यम से अटकलें

इस खंड में, मेरा उद्देश्य ‘सांप और सीढ़ी’ खेल के तत्वों को उजागर करना है जो ग्रामीण समुदाय की महिलाओं को खेल के संदर्भ में अटकलें लगाने में सक्षम बनाता है। जबकि इनमें से कुछ तत्व सभी खेलों (जैसे कि जादू के चक्र और संघर्ष की प्रणालियों के रूप में गेम) के लिए आम हैं, अन्य डिज़ाइन किए गए तत्व हाइलाइट करते हैं कि कैसे एक परिचित स्वदेशी खेल को अटकलों को बढ़ाने के लिए ट्विक किया गया था।

जादू का चक्कर

एक खेल एक सीमा या ary जादू-मंडली ’बनाता है, खेल द्वारा बनाए गए समय और स्थान में एक विशेष स्थान का विचार। यह अपने 'फ्रेम' के भीतर अनंत संभावनाओं के साथ एक सीमित जगह है। [१ allows] यह फ्रेम खिलाड़ियों को वास्तविक दुनिया की परिस्थितियों के दबाव से अप्रभावित, अपनी सुरक्षा के भीतर वैकल्पिक दुनिया का पता लगाने की अनुमति देता है। [१ play] प्ले-स्टेट में खिलाड़ियों को एक सुरक्षात्मक फ्रेम का अनुभव होता है जो उनके और "वास्तविक" दुनिया और उसकी समस्याओं के बीच खड़ा होता है, जिससे एक मुग्ध क्षेत्र बनता है, जिसमें अंत में, एक खिलाड़ी को विश्वास होता है कि कोई नुकसान नहीं आ सकता है। यह इस-मैजिक-सर्कल ’में था कि खिलाड़ियों ने अपने प्यादों को नेविगेट किया (0 से 6 के बीच बच्चों के रूप में मॉडलिंग की)। खेल ने महिलाओं के लिए एक चंचल विध्वंसक स्थान का निर्माण किया जो उन वायदा की संभावनाओं की कल्पना करता है जो उनके वास्तविक जीवन की परिस्थितियों से विवश नहीं थे। खेलों की यह प्रकृति एक खिलाड़ी को एक नई वास्तविकता जीने में मदद करती है - साधारण दुनिया के भीतर एक अस्थायी दुनिया

Ake साँप ’और’ सीढ़ी ’का रूपक

जहां तक ​​प्लेटो के रूप में, रूपकों को जटिल विषयों [10] को व्यक्त करने का एक सामान्य साधन रहा है। उनके स्वभाव से रूपक, वे कल्पना को उत्तेजित कर सकते हैं, उत्तेजना महसूस कर सकते हैं, और त्वरित कार्रवाई और बदल सकते हैं [10]। खेल में, 'सांप' को निवारक के रूपकों के रूप में इस्तेमाल किया गया और प्रमोटरों के लिए 'सीढ़ी' का उपयोग रूपकों के रूप में किया गया। खेल में akes सांपों ’के रूपक ने खिलाड़ियों को उनकी वर्तमान स्थितियों को गंभीरता से देखने में मदद की। फ्रायर [12] के अनुसार यह एक ऐसा कौशल है, जो उत्पीड़ित वर्षों के उत्पीड़न के कारण प्रयोग नहीं करता है। उनका तर्क है कि वर्तमान परिस्थितियों का यह महत्वपूर्ण विश्लेषण एक ऐसी चीज है जिसे बदलने के लिए उत्पीड़ितों में खेती करने की जरूरत है ताकि गरीब खुद बदल सकें
शर्तेँ।

सांप और सीढ़ी को एक ही डिब्बे पर रखना

सांप और सीढ़ी को एक ही बॉक्स में रखकर, खेल के नियमों ने प्रतिभागियों को यह चुनने के लिए प्रेरित किया कि क्या उल्लिखित स्थिति बच्चे के लिए प्रमोटर या निवारक थी। भले ही गेम के circle मैजिक सर्कल ’ने एक वैकल्पिक दुनिया बनाई (जहां वास्तविक दुनिया में अन्य कारकों द्वारा बाधित होने की संभावनाएं मौजूद हैं), बॉक्स में उल्लिखित परिस्थितियां उनकी वास्तविकताओं से उपजी थीं। इस प्रकार यह तय करने से कि क्या बॉक्स एक 'सांप' या 'सीढ़ी' था, खिलाड़ियों को वर्तमान परिस्थितियों का गंभीर विश्लेषण करने के लिए बनाया गया था। इस घटना में कि स्थिति को सांप के रूप में तय किया गया था, इसे सीढ़ी में बदलने के लिए, खिलाड़ी को बेहतर भविष्य का अनुमान लगाना था और आवश्यक कदम सुझाए जाने चाहिए। खेल और प्रतिस्पर्धा का अंतिम लक्ष्य प्रतिभागियों को बेहतर भविष्य का अनुमान लगाने के लिए प्रेरित करता है।

संघर्ष की प्रणाली

संघर्ष खेल का एक अनिवार्य तत्व है, जो खेल के नियमों द्वारा निर्मित लक्ष्य से पैदा होता है। यहां, एक खिलाड़ी के लिए लक्ष्य पहले सौ तक पहुंचना था, या तो प्राकृतिक रूप से भाग्य के माध्यम से या सांपों पर काबू पाने और उन्हें सीढ़ी में बदलना। ऐसे बॉक्स में पहुंचने पर, किसी खिलाड़ी द्वारा सुझाए गए पसंदीदा भविष्य को बहुमत से सहमत होना पड़ता है। खिलाड़ी से अन्य खिलाड़ियों के साथ उसके मामले से लड़ने की उम्मीद की गई थी, जिसने खिलाड़ियों के बीच संवाद और बहस पैदा की। यह मंचन संघर्ष प्रत्येक खिलाड़ी के अतीत द्वारा सूचित कई संभावित वायदा के रूप में सामने आया। संघर्ष ने कई सामाजिक, सांस्कृतिक कारकों को भी प्रकाश में लाया जो एक जटिल प्रणाली में परिवर्तन की संभावना को प्रभावित करते हैं।

प्यादा के साथ जुड़ना

प्यादों को छोटे बच्चों के रूप में डिजाइन किया गया था, जिनकी उम्र 0 से 6 के बीच थी। खेल शुरू होने से पहले, खिलाड़ियों को अपना मोहरा चुनने के लिए कहा जाता था। हमेशा, खिलाड़ियों (माताओं) ने उन प्यादों को उठाया जो लिंग या उनके बच्चे के साथ पहचाने जाते थे। अगर एक मां की उम्र 0 से 6 के बीच होती है, तो वह लड़के के ऊपर लड़की को मोहरा पसंद करती है। खेल के दौरान मोहरे के साथ इस संबंध का मतलब खेल सीमाओं के भीतर अपने बच्चों के जीवन का महत्वपूर्ण प्रतिबिंब था।

सट्टा के लिए खेल की क्षमता

खेल की अस्थायी दुनिया के भीतर, महिलाओं को अपनी इच्छाओं को व्यक्त करने और अपने बच्चों के लिए पसंदीदा वायदा के बारे में संवाद में संलग्न होने का अधिकार दिया गया था। उदाहरण के लिए, वास्तव में, समुदाय की लड़कियां दसवीं कक्षा से आगे की शिक्षा प्राप्त नहीं करती हैं और अठारह वर्ष की आयु से पहले शादी कर लेती हैं। खेल की दुनिया के भीतर, लड़की प्यादों में से एक ने चौबीस तक शिक्षा जारी रखने और समुदाय के लिए अपने कैरियर और सेवा को आगे बढ़ाने के लिए अविवाहित रहने का चुनाव करके सीढ़ी पर चढ़ गए। प्रतिभागियों द्वारा जटिल मुद्दों के बीच संबंध बनाने की क्षमता सांप और सीढ़ी खेल का एक और परिणाम था। खिलाड़ियों ने गेमप्ले के दौरान पहली बार खुद को महसूस किया और महसूस किया कि उनमें से कितने मुद्दों को आपस में जोड़ा गया और ऐसा कहते हुए उद्धृत किया गया। उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी ने परिवार में तीन से अधिक बच्चों को अपनी लड़की के लिए। सीढ़ी ’के रूप में देखा। शिक्षा के बॉक्स तक पहुँचने के लिए एक ही भागीदार ने बातचीत के साथ-साथ एक 'सीढ़ी' भी बनाई। इसने अपने निर्णयों में संघर्ष के बारे में प्रतिभागियों के बीच बहस की: यदि लड़की दो या अधिक भाई-बहनों में से थी, तो वह स्वतः ही एक निविदा उम्र में छोटे लोगों की जिम्मेदारियों को उठा लेगी। इसके कारण, उसके माता-पिता की व्यस्त प्रकृति के कारण, शिक्षा पर कम ध्यान और समय व्यतीत होता है। इस तरह के उदाहरणों से प्रतिभागियों को परिवार नियोजन और लड़कियों में ड्रॉपआउट की बढ़ती संख्या के बीच संबंध बनाने में मदद मिली। अंत में, भारत जैसे समाजों में, जहां परिवार / समुदाय के भीतर सबाल्टर्न पावर संरचनाएं और पदानुक्रम मौजूद हैं, ‘लोअर पॉवर’ (इस मामले में महिलाएं) के एक व्यक्ति के साथ बातचीत करने के लिए, एक like सुरक्षित स्थान ’बनाना आवश्यक है। महिलाओं के साथ एक खेल खेलना एक हानिरहित गतिविधि के रूप में देखा गया, जो समुदाय के पुरुष सदस्यों से निंदकवाद से बचती थी। खिलाड़ियों के समूह के भीतर, उम्र, वर्ग और जाति के अंतर के कारण सत्ता में अंतर था। यह प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा लिए गए क्रमिक परिवर्तनों द्वारा नियंत्रित किया गया था। खिलाड़ी केवल अपनी बारी के दौरान अटकलें लगाने के लिए था, जबकि अन्य सहमत या असहमत हो सकते हैं और उनके तर्क को मान्य कर सकते हैं।

निष्कर्ष

सट्टा डिज़ाइन अनुसंधान पद्धति का एक रूप है जो भविष्य के उन्मुख दृष्टिकोण के कारण अनुसंधान समुदाय के भीतर गति प्राप्त कर रहा है। चूंकि अनुसंधान प्रकृति में उत्पन्न होता है, कार्यप्रणाली ative दुष्ट समस्याओं ’के साथ काम करने में वादा दिखाती है जिसे कम नहीं किया जा सकता है। विधि का समालोचना इसके वर्तमान योगदान को चुनौती देता है जो देखने के पश्चिमी तरीकों से प्रतिबिंबित होता है। उन संदर्भों में सट्टा डिज़ाइन अनुसंधान का संचालन करना, जिनकी सामाजिक-सांस्कृतिक पृष्ठभूमि शोधकर्ताओं से अलग है, जो सामूहिक रूप से और समुदायों के साथ बेहतर भविष्य की सह-कल्पना के लिए कॉल करते हैं। उत्पीड़न का सामना करने वाले समुदायों के बीच, वर्तमान परिस्थितियों के बारे में गंभीर रूप से सोचने और बेहतर भविष्य की आकांक्षा रखने की क्षमता अक्सर कल्पना में एक छलांग है। इस चित्र में, मैं उन तरीकों को उजागर करना चाहता हूं जिनमें खेल के तत्व इन चुनौतियों को दूर करने में मदद करते हैं। किसी भी डिजाइन रणनीति के साथ, खेलों की एक विस्तृत विविधता और संभावना है जो अटकलबाजी के लिए डिज़ाइन की जा सकती है। सचित्र का उद्देश्य खेलों को डिजाइन करने के लिए एक फ्रेमवर्क नहीं बनाना है जो सट्टेबाजी को सक्षम बनाता है, लेकिन क्षेत्र से प्रारंभिक प्रतिबिंबों के माध्यम से अटकलों के लिए एक आशाजनक विधि के रूप में स्थिति खेलों को सक्षम करता है। इसके अलावा, मैंने सांप और सीढ़ी के पुनर्निर्देशन के पीछे के डिजाइन और औचित्य को विस्तृत किया है, समान जनसांख्यिकी के साथ काम करने वाले अन्य शोधकर्ताओं के लिए शुरुआती बिंदु के रूप में।

स्वीकृतियाँ

मैं अपने समूह के सदस्य अर्जुन राव, स्थानीय स्वयंसेवकों और संकाय सदस्य को धन्यवाद देता हूं जो शोध का एक अनिवार्य हिस्सा थे। मैं अपने प्रयोग में उनकी मदद और समर्थन के लिए स्थानीय गैर-लाभकारी संगठन को धन्यवाद देता हूं। अंत में, मैं समुदाय के साथ हमारी सगाई के दौरान, उसके पहले और बाद में उसके मार्गदर्शन, सुविधा और रचनात्मक प्रतिक्रिया के लिए हमारे पाठ्यक्रम के नेतृत्व क्षेम नागराजा को धन्यवाद देता हूं।

संदर्भ

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